Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Eclipse Crossword Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Kebidanan Program Sarjana Untuk Mata Kuliah Asuhan Kebidanan Pada Kasus Kompleks

Eva Zulisa

Abstract


Abstrak: Pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat di Indonesia pada masa pandemi Covid-19 menyebabkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran secara tatap muka harus dihentikan sementara waktu dan digantikan dengan belajar dari rumah masing-masing secara daring (online). Kondisi ini menimbulkan kebosanan mahasiswa apabila dosen mengajar monoton tanpa ada inovasi media pembelajaran. Salah satu inovasinya adalah menerapkan game edukasi yaitu Eclipse Crossword untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam belajar. Jenis penelitian Quasi experiment dengan rancangan Pre-test Post-test Control Group Design. Sampel penelitian adalah mahasiswa Program Studi Kebidanan Program Sarjana STIKes Muhammadiyah Aceh Semester Genap Tahun Ajaran 2020/2021, yang terdiri atas kelas eksperimen sebanyak 48 orang dan kelas kontrol sebanyak 47 orang. Pada kelas eksperimen diberikan media pembelajaran game edukasi Eclipse Crossword, sedangkan pada kelas kontrol hanya menggunakan power point. Instrumen penelitian berupa daftar nilai mahasiswa untuk mata kuliah Asuhan Kebidanan pada Kasus Kompleks. Uji hipotesis menggunakan Uji t Test. Hasil penelitian yaitu ada pengaruh yang bermakna antara penggunaan game edukasi Eclipse Crossword terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa kebidanan program sarjana untuk mata kuliah Asuhan Kebidanan pada Kasus Kompleks dengan nilai p-value 0,000.   

 Kata Kunci: Game Edukasi, Eclipse Crossword, Hasil Belajar


Full Text:

PDF

References


Amelia, Sylvi W.N.A. (2017). Buku Asuhan Kebidanan Kasus Kompleks Maternal dan Neonatal. Jakarta. Pustaka Baru Press.

Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta. Rineka Cipta.

Auer, ME., Guralnick D., Simonics I. (2018). Teaching and Learning in a Digital World. Switzerland. Springer Nature.

Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.

Kemdikbud RI. (2021). Bagaimana Pelaksanaan Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 di Daerah ? https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2021/06/bagaimana-pelaksanaan-pembelajaran-di-masa-pandemi-covid19-di-daerah

Lestiyorini, Deti. (2012). Game Edukasi Ular Tangga pada Mata Pelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. [Skripsi]. Universitas Negeri Yogyakarta Fakultas Teknik Program Studi Pendidikan Informatika.

Matondang, Z., Djulia, E., Sriadhi., Simarmata, J. (2019). Evaluasi Hasil Belajar. Yayasan Kita Menulis.

Mulyasa. (2014). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung. PT Rosdakarya.

Riza, M., dkk. (2020). Fun Learning Edisi 1. Jawa Tengah. Omera Pustaka.

Sumardi. (2020). Statistical Process Control. CV. Social Politic Genius (SIGn).

Usman, Syaikhu. (2021). Belajar dari rumah yang tidak efektif selama pandemi berpotensi hapus bonus demografi. SMERU Research Institute. https://smeru.or.id/id/content/belajar-dari-rumah-yang-tidak-efektif-selama-pandemi-berpotensi-hapus-bonus-demografi-0

UNICEF Indonesia. (2021). COVID-19: Laporan baru UNICEF mengungkap setidaknya sepertiga anak sekolah di seluruh dunia tidak dapat mengakses pembelajaran jarak jauh selama sekolah ditutup. https://www.unicef.org/indonesia/id/

Wijayanto, Erwin. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. JPGSD: Vol. 05; No. 03.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.